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guide Dk

 
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sõnor


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MessagePosté le: Jeu 14 Mar - 16:00 (2013)    Sujet du message: guide Dk Répondre en citant

Voici une guide sur les choses principales a savoir sur le DK spé sang qui est un tank
 
Caractéristiques:



Récapitulatif des valeurs et quotas (lvl 90)
STATISTIQUEBASE RAPPORT
Endurance670(1)1 = 14 points de vie
Maîtrise 50% 96 points = 1%
Parade3% + 0.22%(2)885 points = 1% (DR)
Force210(3)951,16 points = 1% (DR)
Esquive3,01% + 2% (+2%)(4)885 points = 1 % (DR)
Toucher0%340 points = 1%
Expertise0%340 points = 1%
Armure0470 points = 1% (DR)


(1) Vous pouvez observez une très légère variation selon la race de votre personnage. Un chevalier de la mort de niveau 90 nu et sans passif de spécialisation possède 146663 point de vie de base et jusqu'à 153996 s'il s'agit d'un Tauren.
(2) La Parade de base vaut 3% auxquels s'ajoutent 0,22% issus des 210 points de la Force de base ((210/951.16)×1=0.22). Ce total de 3.22% de Parade n'est pas soumis aux Rendements Décroissants.
(3) Vous pouvez observez un très légère variation selon la race de votre personnage.
(4) L'Esquive de base vaut 3.01% auxquels s'ajoutent 2% issus du passif Vétéran de la troisième guerre. Ce total de 5.01% d'Esquive n'est pas soumis aux Rendements Décroissants. Le trait racial Rapidité des Elfes de la nuit augmente l'Esquive de base de 2% supplémentaire, ce qui porte à 7.01% l'Esquive de base non soumise aux Rendements Décroissants pour les DK tank de cette race.



Présentation des statistique:

 
1.1 Endurance 
 
Elle augmente les points de vie du personnage. Au-delà de l'Endurance de base, chaque nouveau point d'Endurance augmente les points de vie de 14. L'Endurance est une statistique qui s'accumule grâce à l'Équipement, aux Gemmes, aux Enchantements, aux Améliorations consommables et de groupe/raid, ou encore grâce à un trait racial pour les Taurens. Les Chevaliers de la mort spécialisés en sang béneficient en plus de la Présence de sang, du passif Vétéran de la troisième guerre, d'une Runeforge d'arme et de la Spécialisation Plaques.
L'Endurance profite aussi à de nombreuses mécaniques de compétence du tank Chevalier de la mort. Elle améliore la Connexion runique, le Pacte mortel, le Sang vampirique, les soins de bases de la Frappe de mort et la puissance de base du Bouclier de sang, la capacité de la Volonté de la nécropole ou encore les soins du talent Conversion... Elle influence même le potentiel des Parasites de sang !  C'est aussi grâce à son Endurance que le tank peut survivre aux dégâts des attaques qu'il ne parvient pas à parer, esquiver ou absorber.

 
 
                   Déterminer sa réserve de Point de vie (Pool Pv) ! (Tpv=total de point de vie)
Le Pool Pv représente le montant maximum de dégâts non-mitigés qu'un tank peut subir en une seule fois, ou en l'espace de quelques secondes, sans se faire directement tuer mais en ayant encore une marge de survie raisonnable grâce aux mécaniques propres à sa classe.  La limite inférieure de cette marge, c'est le niveau le plus bas en Points de vie à partir duquel les outils de survie du tank et de ses soigneurs peuvent encore opérer pour le sauver d'une mort certaine !
Pour un tank Chevalier de la mort un bon repère se dessine avec le passif de la Volonté de la nécropole, qui déclenche les ultimes mécanismes de survie, lorsque le personnage passe sous la barre des 30% de ses Points de vie maximum.
Pour connaître son Pool Pv, il faut donc simplement poser Pool Pv = Tpv(Tpv×.3) dans lequel "Tpv" représente le total de Points de vie et "Tpv×.3" le seuil de déclenchement de la Volonté de la nécropole.
Par exemple : 600–(600×.3) = 420. Un tank Chevalier de la mort ayant 600k de Points de vie possède ainsi un Pool Pv de 420k. Autrement dit, il peut subir 420k de dégâts non-mitigés en une seule fois, ou en l'espace de quelques secondes, avant d'être vraiment en danger. À partir de là, on peut facilement savoir si on possède suffisamment de Points de vie pour aborder un contenu ou affronter un Boss en particulier en fonction des pics de dégâts auxquels on sera exposé.
 

1.2 Maîtrise 
Elle permet au tank Chevalier de la mort d'absorber activement les dégâts physiques qu'il ne parvient pas à parer ou à esquiver. Les dégâts physiques sont : les dégâts des armes (coups blancs), les parts de dégâts de l'arme des attaques spéciales et les dégâts des attaques de mêlées (y comprit à mains nues). La Maîtrise est une statistique qui est présente sur les objets de niveau 300 et supérieurs. Elle peut être augmentée via des Équipements, des Gemmes, des Enchantements, des Améliorations consommables et de groupe/raid.
Son fonctionnement est lié à la Frappe de mort. Ainsi chaque fois qu’il utilise sa Frappe de mort, le DK tank profite de l’effet protecteur d’un Bouclier de sang cumulable qui absorbe un montant de dégâts physiques proportionnels aux points de vie que sa Frappe de mort vient de lui rendre. Le montant des soins de la Frappe de mort peut bénéficier du passif Odeur du sang qui profite alors également au montant du Bouclier de sang.
Cette particularité rend l'usage de la 
Frappe de mort (et donc le déclenchement du Bouclier de sang) prépondérant dans la survie du tank Chevalier de la mort. Elle se veut donc particulièrement adaptée pour réagir aux pics de dégâts subis ou aux attaques spéciales entrantes. Pour en tirer le meilleur parti, la Maîtrise peut toutefois se jouer de manière tant anticipative que réactive. La Maîtrise de base offre un Bouclier de sang équivalent à 50% des points de vie rendus par la Frappe de mort. Ensuite, il faut 96 points de Maîtrise pour augmenter le niveau d'absorption du Bouclier de sang de 1% supplémentaire.


1.3 Parade
La Parade représente un pourcentage de chance d'éviter une attaque frontale de mêlée. On ne peut pas parer une attaque dans le dos et on ne peut pas parer une attaque lorsqu'on est désarmé. La base de la Parade est de 3.00% auxquels s'ajoutent 0.22% provenant de la Force de base soit 3,22% (3.21% pour les Gnomes) de chance d'éviter une attaque frontale de mêlée. Il faut ensuite 885 points de Parade pour obtenir 1% de chance supplémentaire d'éviter une attaque frontale de mêlée. La Force, qui est massivement présente sur les équipements du tank Chevalier de la mort, augmente aussi sa Parade à raison de 951,16 points de Force pour obtenir 1% de Parade supplémentaire.
La Parade est soumise aux Rendements Décroissants (DR), ce qui signifie que chaque point de parade supplémentaire rapporte de moins en moins de chance de parer une attaque. Les Rendements Décroissants s'appliquent uniquement sur les points de statistiques de la Parade. Les améliorations qui rapportent directement du pourcentage de Parade (y comprit la Parade de base et la Force de base) ne sont pas soumises aux Rendements Décroissants : C'est le cas, par exemple, de l'Arme runique dansante et de la Rune de Fracasse-épée.

1.4 Esquive
À l'instar de la Parade, l'Esquive représente un pourcentage de chance d'éviter une attaque. Cependant elle s'applique aussi bien aux attaques de mêlées qu'aux attaques à distance (les sorts ne sont pas concernés) et on peut toujours esquiver une attaque lorsqu'on est désarmé. La base de l'Esquive est de 3,01% de chance d'éviter une attaque auxquels s'ajoutent 2% de chance supplémentaire grâce au passif Vétéran de la troisième guerre. Au-delà de ces 5,01% de base, il faut 885 points d'Esquive pour augmenter les chances d'éviter une attaque de 1% de plus.
Comme pour la Parade, l'Esquive est soumise aux Rendements Décroissants et chaque point d'Esquive supplementaire rapporte donc de moins en moins de chance d'esquiver une attaque. Les Rendements Décroissants s'appliquent uniquement sur les points de statistiques de l'Esquive. Les améliorations qui rapportent directement du pourcentage d'Esquive (y comprit l'Esquive de base) ne sont pas soumises aux Rendements Décroissants : C'est le cas, par exemple, du passif Vétéran de la troisième guerre et du racial Rapidité (Elfe de la nuit).

Équilibrer les DR de l'Esquive et de la Parade !
Les Rendements Décroissants de l'Esquive et de la Parade ont évolué du fait du nouveau calibrage de la Parade issue de la Force et de leurs taux de base respectifs. Il ne faut plus rechercher à obtenir des niveaux de pourcentages identiques en Esquive et en Parade sur la fiche du personnage. On doit respecter un nouveau rapport entre les deux statistiques que même l'ajustement des scores ne permet plus d'atteindre.

Voici la formule du calcul qui permet de déterminer l'équilibre de l'Esquive et de la Parade par rapport à leurs Rendements Décroissants. Dans celle-ci on cherche à connaître quel est le pourcentage de Parade idéal (%p) par rapport au pourcentage actuel de l'Esquive (%e), en tenant compte des Rendements Décroissants, du calibrage de la Parade issue de la Force et des taux de base respectifs de l'Esquive et de la Parade :

%p=235.5×%e/89-((235.5/89)x5.01-3.22)
Si vous avez runeforgé votre arme avec la Rune de Fracasse-épée, il faut ajouter 4 au résultat obtenu, soit :
%p=235.5×%e/89-((235.5/89)x5.01-3.22)+4

Pour mettre en oeuvre plus simplement cette formule vous pouvez utiliser le script suivant dans le jeu. Celui-ci affiche un message vous indiquant le pourcentage de Parade idéal en fonction de votre Esquive actuelle et des Rendements Décroissants. Vous devez le copier (Ctrl+C) et le coller (Ctrl+V) directement en tant que macro, dans l'interface des macros du jeu, pour l'utiliser. Attention, si vous avez runeforgé votre arme avec la Rune de Fracasse-épée, il faut ajouter 4 au résultat obtenu. 
 
/run d=GetDodgeChance() a=3.22 b=5.01 if UnitRace("player")=="Gnome" then a=a-.01 end if UnitRace("player")=="Elfe de la nuit" then b=b+2 end p=235.5*d/89-(235.5/89*b-a) DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("%Parade (selon %Esquive) = "..string.format("%.2f",p)) 

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MessagePosté le: Jeu 14 Mar - 16:00 (2013)    Sujet du message: Publicité

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sõnor


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MessagePosté le: Jeu 14 Mar - 16:35 (2013)    Sujet du message: suite Répondre en citant

 
1.5 Toucher et Expertise
Le Toucher est une statistique qui permet de réduire le risque de rater une attaque ou un sort. Pour un tank Chevalier de la mort de niveau 90 le risque de rater un PnJ de niveau 93/Boss est de 7,5%. Il faut 340 points de Toucher pour réduire ce risque de 1% et donc un cap de 2550 points de Toucher pour être certain de ne plus rater ses attaques (ou seulement 2210 points pour un(e) Draeneï, grâce au trait racial : Présence héroïque).
L'Expertise, quant à elle, permet de réduire les risques de subir une Esquive et/ou une Parade lorsqu'on lance une attaque de mêlée ou à distance. Comme avec le Toucher, au niveau 90, le risque de se faire Esquiver par un PnJ de niveau 93/Boss est de 7,5%, tandis que le risque de se faire Parer par un PnJ de niveau 93/Boss est de 15%. Il faut là aussi 340 points d'Expertise pour réduire le risque d'être esquivé ou paré de 1% et donc un cap de 2550 points d'Expertise pour être certain de ne plus subir d'Esquive (2210 points pour un Humain équipé d'une épée ou d'une masse, un Nain équipé d'une masse ou un Orc équipé d'une hache). À ce niveau d'Expertise (on parle alors du cap esquive de l'Expertise) le risque d'être Paré demeure à 7,5%. On ne cherchera cependant pas à atteindre le cap parade de l'Expertise car son coût en points de statistiques n'en vaudrait pas la peine d'autant plus que les principales attaques de la spécialisation sang du Chevalier de la mort ne peuvent pas être parées (Frappe de mortFrappe runique).
Le Toucher et l'Expertise sont donc d'abord des statistiques offensives (avec les caps Toucher/Expertise on note une augmentation globale du dps d'environ 12%). Elles permettent cependant à certaines capacités importantes pour la survie et à la régénération des ressources de fonctionner plus efficacement :
♦ L'Odeur du sang ne cumule pas ses charges et n'augmente ni la production de Puissance runique ni la capacité du Bouclier de sang quand une attaque automatique ne réussit pas.
♦ La Poussée de fièvre n'applique les maladies et affaiblissements que lorsqu'elle touche.
♦ Le Furoncle sanglant ne réinitialise pas la durée des maladies et affaiblissements s'il rate sa (ses) cible(s).
♦ Le Renforcement runique et la Corruption runique ne régénèrent des runes que si la Frappe runique fait effectivement des dégâts en touchant.
♦ Le passif Fléau cramoisi ne peut être déclenché que par les attaques de mêlée réussies.
♦ Les attaques automatiques et les attaques spéciales qui ratent leur cible ne génèrent pas de Puissance runique.
♦ Les Parasites de sang bénéficient du Toucher et de l'Expertise de leur maître et la quantité de soins qu'ils produisent, via les Eruptions sanglantes, dépend de la réussite de leurs attaques (qui augmentent les charges de Gorgé de sang, soit +10% de soins par attaque réussie).

Priorités des statistiques avec ou sans caps Toucher/Expertise !
Sans les caps : Endurance (Pool Pv) > Maîtrise > Parade = Esquive > Hâte > Toucher > Expertise.
Avec les caps : Endurance (Pool Pv) > Maîtrise > Toucher (7,5%) > Expertise (7,5%) > Parade = Esquive.



1.6 Armure
Cette statistique offre une réduction constante des dégâts physiques. Pour les personnages tanks, elle est systématiquement améliorée via les spécialisations (DK = Présence de sang) car les dégâts physiques constituent la principale source de dégâts que causent les Boss dans le jeu. En revanche, l'Armure n’offre aucune résistance contre les dégâts d’origine magique (Arcane, Feu, Givre, Nature, Ombre, Sacré et leurs combinaisons). 
Pour autant, on dispose de peu de possibilité pour augmenter son armure en jeu, hormis une méta-gemme (+2%), une Runeforge d'arme (+4%) et quelques autres améliorations consommables...
L'Armure réduit les dégâts physiques de 1% supplémentaire par tranche de 470 points de score d'armure. Elle est soumise aux Rendements Décroissants et les bonus en pourcentage d'armure augmentent seulement son score. 


2. Choisir son orientation des statistiques : 
L'orientation des statistiques c'est un choix réfléchi qui pousse le joueur à privilégier certaines des caractéristiques de son personnage plutôt que d'autres. Ainsi, au lieu de développer un personnage qui dispose assez moyennement de toutes les caractéristiques utiles à sa classe et à sa spécialisation, le joueur préfère se concentrer sur une ou deux statistiques, afin de les faire exceller dans leurs rendements. C'est une approche efficace, mais qui n'est pas sans incidence puisqu'elle affecte directement la jouabilité (le game-play) du personnage.
Un bonne orientation est donc une orientation choisie en fonction de critères précis !  Parmi-eux, on peut citer le niveau de l'avancée JcE du personnage, la constitution de son roster de raid, l'efficacité et le nombre de soigneur, la qualité des dps, etc...

2.1 Orientation Avoidance (Évitement des dégâts)
Il s'agit d'utiliser l'Esquive et la Parade comme principales statistiques de survie. C'est l'orientation qui assure la meilleure tenue passive du tank et offre les courbes de dégâts subis les plus lisses. Même si elle autorise de se montrer moins rigoureux dans l'usage de la Frappe de mort, on ne devrait pas pour autant dénigrer la Maîtrise et il est fortement conseillé de ne pas retoucher de la Maîtrise pour de l'Esquive ou de la Parade.
Si cette orientation reste viable à haut niveau de jeu, il ne faut pas oublier que les tanks Chevaliers de la mort, à la base, ne sont pas développés avec des outils destinés à la survie passive. C'est une classe de tank qui donne son meilleur potentiel avec une orientation active de la survie. Pour les joueurs qui préfèrent un mode de fonctionnement axé sur une prépondérance de la survie passive, à très haut niveau de jeu, il serait sans doute plus intéressant, viable et efficace d'utiliser un personnage tank Guerrier, Paladin ou Druide.
L'orientation Avoidance reste cependant la meilleure manière de faire progresser son Chevalier de la mort, tant pour l'apprentissage du rôle de tank que pour la prise de niveaux.

Il convient de se gemmer en Esquive sur châsse jaune (ex: Rayon de soleil subtil) et en Parade sur châsse rouge (ex: Rubis primordial miroitant). On peut utiliser les emplacements de gemmes Bleues pour augmenter son Pool Pv si besoin ou affiner les Rendements Décroissants.
Les Enchantements (lvl 90) disposant d'Esquive seront préférés pour les jambes (
Armure de jambe écaille-de-fer) les épaules (Calligraphie supérieure de corne de buffle) et les brassards (Enchantement de brassards  - Esquive majeure).
Les meilleures statistiques à retoucher en Esquive et en Parade, avec une telle orientation, sont le Toucher et l'Expertise et bien évidemment les autres statistiques secondaires à faible rendement pour la survie comme la Hâte et le Critique.
De concert avec une telle retouche, le talent de régénération des runes
Drain sanglant est un bon choix puisqu'il ne nécessite pas que la Frappe runique réussisse (mais qu'elle soit juste utilisée) pour déclencher le cumul de ses charges. De plus, la survie passive étant améliorée, il est intéressant de pouvoir davantage choisir (grâce au Drain sanglant) le moment d'utiliser ses runes de mort supplémentaires avec des Frappes de mort (moins anticipées et plus réactives).

Priorité des statistiques orientation Avoidance
Endurance (jusqu'au Pool Pv) > Parade = Esquive > Maîtrise > Hâte > Toucher > Expertise

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MessagePosté le: Jeu 14 Mar - 16:37 (2013)    Sujet du message: guide Dk Répondre en citant

 A haut niveau, une fois que l'équipement est acquis, enchanté, gemmé, optimisé, on peut aussi s'appliquer à équilibrer les Rendements Décroissants (DR) de l'Esquive et de la Parade pour gagner encore quelques précieux dixièmes d’évitement avec ses points de statistiques (voir plus haut la formule de calcul et le script).

2.2 Orientation Active Mitigation (Atténuation active des dégâts)
L'Active mitigation est une orientation basée sur l'Endurance et la Maîtrise. Elle gagne à être jouée avec de bons niveaux de Toucher et d'Expertise (voire avec les caps atteints) et pour cette raison elle se présente davantage comme une orientation de haut niveau (quand l'équipement permet d'atteindre facilement ces caps).

Par rapport à une orientation Avoidance, le joueur possède une marge de sécurité plus étroite avec son tank. Il est plus exposé aux dégâts directs et doit compenser cette particularité en anticipant bien le lissage des dégâts entrants avec une gestion rigoureuse de ses ressources, et notamment de la Frappe de mort, de l'Odeur du sang et des autres soins personnels... 
Un des avantages de cette orientation est sa capacité à produire plus de dégâts, du fait des niveaux de Toucher et d'Expertise, mais aussi de la rotation des attaques (Frappe de mort, Frappe runique et Furoncle sanglant ou Frappe au coeur) qui ne connait pas de repos. En effet, les runes sont généreusement consommées, y comprit les runes de sang, afin de générer beaucoup de Puissance runique, seule garante de la régénération permanente des ressources et donc de la fréquences des Frappes de mort durant un combat. Un autre aspect avantageux de cette orientation est qu'elle favorise le rendement des soins prodigués par le tank pour lui-même et donc son indépendance vis à vis des soigneurs du raid.
En outre il est important de choisir quelle ressource utiliser, et à quel moment, pour disposer de la meilleure capacité de réaction lors des pics de dégâts subis.
Même si ces choix ne doivent pas être arrêtés, d'une manière générale cette orientation s'assortit très bien du Renforcement runique ou de la Corruption runique. Il est aussi intéressant de s'allouer un maximum de CD de survie en utilisant par exemple le Glyphe de Robustesse glaciale et en préférant des bijoux avec défensif à utiliser.
A propos de l'optimisation, il faut commencer par augmenter son Pool Pv pour être capable d'encaisser une combinaison d'attaques surpuissantes et dont les dégâts ne peuvent pas être mitigés avec certitude.
Priorité des statistiques orientation Active Mitigation
 Endurance (jusqu'au Pool Pv) > Maîtrise > Toucher > Expertise > Parade = Esquive
Toutes les gemmes devront comporter de l'Endurance et de la Maîtrise ou au moins l'une de ces deux statistiques, par exemple :♦ Bleue : Coeur du fleuve solide
♦ Jaune : Rayon de soleil cassé
♦ Rouge : Onyx vermillon effilé
Les enchantements disposant de Maîtrise seront à retenir pour les brassards (Maîtrise), pour les bottes (Pas du Pandaren) et pour les gants (Maîtrise excellente).
voila pour ce qui est des stats, partie suivante spé et glyphe
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MessagePosté le: Jeu 14 Mar - 16:39 (2013)    Sujet du message: talent et glyphe Répondre en citant

 
Les Talents du 1er palier (niv. 56)


       
       



Le premier palier réunit les talents Sang bouillonnantParasite de peste et Chancre impie et tous les trois concernent l'usage des maladies. La gestion des maladies représente une partie très importante de la rotation du tank Chevalier de la mort.
Leur présence sur une cible assure trois fonctions fondamentales :
1. Elles garantissent l'affaiblissement indispensable des ennemis avec l'effet des "Coups affaiblis".
2. Elles améliorent notablement les dégâts propres de certaines attaques (Frappe au coeur, Furoncle Sanglant).
3. Enfin, elles constituent la principale source de Menace passive.
Étant donné l'amélioration considérable dont jouit le Furoncle Sanglant en spécialisation sang, le talent Sang bouillonnant est un bon choix généraliste pour ce premier palier. C'est sans aucun doute le plus universel et le plus probant pour le tank.
En spécialisation sang, le Furoncle Sanglant devient une technique offensive consommatrice de Rune de sang majeure, tant en multi-cible qu'en mono-cible. En effet, comme il conjugue déjà les bénéfices des passifs de la Fièvre écarlate et du Fléau cramoisi il apparaît alors tout naturel de lui ajouter une fonction de Pestilence grâce au talent Sang bouillonnant. Le Glyphe de Pestilence fonctionne aussi avec ce talent.
Si le talent Parasite de peste offre une souplesse supplémentaire pour la gestion des Runes (avec un temps de recharge très intéressant de seulement 25 secondes), il est cependant assez contraignant à l'usage pour un tank !  En effet, son efficacité repose sur la fréquence de son utilisation. Or, en multi-cible, on lui préférera systématiquement le Sang bouillonnant qui profite pleinement du passif Fléau cramoisi. En mono-cible, il est rarement utilisable dans une situation favorable aux ressources car il reste soumis à deux conditions de priorité : 
♦ Idéalement les maladies devraient être sur le point d'expirer.
♦ La Poussée de fièvre doit être disponible (pour que la rune générée soit utile à autre chose qu'au simple renouvellement des maladies).
On pourrait bien lui trouver ainsi une certaine complémentarité avec le Glyphe de Poussée de fièvre, mais alors on se heurterait à une contre-partie désavantageuse : l'impossibilité d'utiliser la Poussée de fièvre à froid (sans Puissance runique) pour engager un combat et avec des conséquences directes sur les ressources.
Ne reste alors que les rencontres lors desquelles les dégâts de zones ou les affaiblissements multi-cible sont à proscrire : dans ce cas le choix du Parasite de peste se soutient parfaitement. 
Voici 3 points importants à se souvenir quand on utilise ce talent dans un rôle de tank :
♦ Il ne consomme les maladies que d'une seule cible à la fois, on peut donc tout à fait choisir une cible dont le temps d'activité des maladies restant est le plus bas ou qui est infectée et sur le point de mourir.
♦ La Fièvre écarlate n'est pas consommée par le Parasite de peste et la cible principale reste donc bien sous l'effet de l'affaiblissement "Coups affaiblis" pour toute la durée restante de l'activité de la maladie.
♦ Le Parasite de peste ne peut être lancé que si une rune est effectivement complètement déchargée, ce qui interdit une utilisation mal synchronisée avec l'état des runes et ne laisse guère le loisir d'une utilisation "réflexe" en situation imprévue.
Chancre impie, quant à lui, offre une technique supplémentaire pour répandre les maladies sur de nombreux ennemis en même temps et en continu durant 10 secondes.
À l'instar de ce que l'on peut faire avec la Poussée de fièvre et la Pestilence, il possède cependant quelques différences non négligeables :
♦ Il ne consomme pas de ressources et il ne nécessite pas de cibler un ennemi en particulier.
♦ Il repose sur un temps de recharge moyen de 1,5 minutes, ce qui impose que son usage soit bien pensé et adapté à une situation précise.
De par ces particularités, ce talent constitue donc un bon choix pour un tank chargé de gérer des apparitions de monstres peu contrôlables et en grande quantité ou pour affaiblir un grand nombre d’ennemis rapidement juste en se déplaçant au milieu d'eux (par ex : pour affaiblir les Serviteurs ténébreux dans le monde des esprits - Gara'jal HM).

Les Talents du 2ème palier (niv. 57)


       
       



Le second palier de talents propose des outils de survie. Si la Zone anti-magie représente incontestablement le meilleur choix lorsqu'il s'agit de pouvoir offrir à son groupe de raid une protection ponctuelle et/ou ciblée contre d'importants dégâts magiques, dans tous les autres cas de figure le tank s'orientera vers les talents Changeliche ou Purgatoire.
A l'usage, le passif Purgatoire semble le plus adapté au rôle d'un tank JcE de haut niveau. C'est un véritable talent de seconde chance après la mort ! Tous les tanks qui évoluent dans les modes de difficultés les plus ardus du jeu sauront combien la possibilité de bénéficier d'une telle aubaine ne se laisse pas passer !
Imaginez un peu... Voilà que vous subissez soudainement une telle quantité de dégâts que votre personnage est voué à une mort certaine. Et bien le Purgatoire vous accorde 3 secondes de répit !
Une immortalité aussi éphémère a de quoi rendre septique le plus convaincu des tanks !  Mais pourtant, c'est plus de 30% de temps qu'il ne faut pour, par exemple, lancer le Sang vampirique, invoquer une goule puis déclencher un Pacte mortel et une Connexion runique !  Oui, rien que ça, sans même parler des soins de provenance extérieure... Et pas besoin d'anticiper, quand le Purgatoire se déclenche on comprend instantanément ce qui se passe et il n'y a plus qu'à bien réagir.
En réalité, ce talent passif produit une capacité de survie tellement intéressante et exclusive, que de nombreux bêta-testeurs ont sollicité les développeurs, en vain, pour qu'il soit directement intégré à la spécialisation sang.
En face, nous retrouvons le célèbre Changeliche, qui a connu ses heures de gloires au sein de nombreux arbres de talents durant les premiers mois de Cataclysm™.  Son principe de fonctionnement est inchangé et sa mise en oeuvre requiert toujours l'utilisation conjointe du Voile mortel et donc de la Puissance runique.
C'est d'ailleurs justement là que se situe la contrainte de ce talent : la consommation de Puissance runique !
Pour un tank Chevalier de la mort, la Puissance runique est synonyme de régénération des runes. Est-il alors rentable de sacrifier par anticipation une partie de cette capacité de régénération des runes au profit d'un CD de soin supplémentaire, si puissant soit-il ?  On parle ici d'anticipation car il ne faut pas se leurrer, choisir le Changeliche sans surseoir la consommation de Puissance runique en l'économisant serait un non-sens !
Pourtant, en situation de donjon et de donjon héroïque, on trouvera souvent le talent Changeliche plus utile que le Purgatoire. En raid, notamment HM, il devient par contre extrémement dépendant du déroulement de la rencontre et sera seulement utile si on se retrouve exposé à un pic de dégât impossible à mitiger autrement (et idéalement, qu'on sache quand ce pic de dégât va survenir).
Même si, pour un usage général, ce guide ne saurais que trop vous conseiller le talent passif Purgatoire, le choix final est une affaire de sensibilité, de préférence et peut-être aussi d'habitude de jeu !
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MessagePosté le: Jeu 14 Mar - 16:39 (2013)    Sujet du message: guide Dk Répondre en citant

 
Les Talents du 3ème palier (niv. 58)


       
       



Ici l'arbre laisse le choix de l'adaptabilité avec trois talents bien différents pour aborder des rencontres qui le seront tout autant. En situation normale, on peut choisir indépendamment l'Avancée de la mortEngelure ou Asphyxier, selon ce qu'on préfère pour son personnage.
L'Avancée de la mort apporte une excellente mobilité. Ce talent peut représenter un véritable atout pour le tank et gagne à être choisi chaque fois que la mécanique d'un rencontre  ne nécessite pas les contrôles particuliers d'Engelure ou Asphyxier.
Ce talent se révèle ainsi d'une grande efficacité quand la situation exige une capacité de déplacement accrue (ex : pour les combats contre la Volonté de l'Empereur, Ta'yak ou encore Tsulong).
Le talent Engelure, lorsqu'il est associé à la Pestilence (ou au Sang bouillonnant) possède une vraie vocation de contrôle des foules. Il présente un intérêt certain pour un tank qui doit faire du kiting ou qui doit contrôler les déplacements d'un ou plusieurs ennemis de manière récurrente durant un combat (ex : Feng HM). En dehors de ce type de situation précise, il n'apporte rien de particulier au rôle du tank. Notez qu'il existe également un Glyphe pour ralentir de 50% la vitesse de déplacement des ennemis avec la Mort et décomposition.
Le talent Asphyxier se soustrait à la Strangulation lorsqu'il est choisi. Il améliore cette dernière en disposant d'une capacité d'étourdissement de 5 secondes. En plus de son effet de silence il permet donc de contrôler un ennemi à distance (30 mètres), ce qui peut être un atout de survie et/ou de protection du groupe. Les Boss ne peuvent généralement pas être étourdis et seront donc uniquement sensible au silence ou à l'interruption. C'est d'ailleurs un très bon choix lorsqu'il est nécessaire d'interrompre des sorts incantés : en complément du Gel de l'esprit il devient une technique d'interruption de secours (ex : Les esprits rois, les soigneurs de Mel'jarak). Pour les rencontres où les adds représentent une source de dégâts importante sur le tank, on peut aussi l'utiliser en tant que contrôle pour étourdir un ennemi durant 5 secondes et ainsi soulager la survie d'autant (ex : P2 de Shek'zeer, Phase de protection de Lei Shi).
En raid, contre les Boss et où il n'y a pas de déplacements d'ennemis à gérer (via Engelure) ou de besoins de contrôle/interruption (via Asphyxier), l'Avancée de la mort est un talent de premier choix.

Les Talents du 4ème palier (niv. 60)


       
       




Avec la prochaine mise à jour 5.2, les talents Siphon mortel et Conversion seront améliorés : 
♦ Siphon mortel soignera pour 150% des dégâts qu'il inflige (contre 100% actuellement).
♦ Conversion ne coûtera plus que 5 + 5/s. points de Puissance runique (contre 10 + 10/s. actuellement).
Le quatrième palier, accessible dès le niveau 60, offre des outils supplémentaires de soins propres. Mais en proposant les talents Pacte mortelSiphon mortel et Conversion, en concurrence les uns avec les autres, ce palier ne laisse malheureusement qu'un seul choix viable pour un rôle de tank.
On s'orientera judicieusement vers le Pacte mortel — qui désormais ne sacrifie plus la goule et ne consomme que 50% de ses points de vie — pour s'assurer de disposer d'un important CD de soin.
En l'utilisant conjointement au Sang vampirique, le Pacte mortel devient si puissant que les Paladins, pourtant doués de l'Imposition, nous le jalouseront !  Et pour cause, le temps de recharge pratique de ce talent, dépendant aussi de celui de la Réanimation morbide ou de l'Armée des mort, oscille entre 2 à 3 minutes... Juste ce qu'il faut pour assurer une parfaite complémentarité avec le passif Purgatoire, si besoin est !
S'ils sont plutôt enthousiasmants à la lecture de l'info-bulle, le Siphon mortel et la Conversion n'apportent en réalité pas de solution satisfaisante dans la pratique. En effet, "brûler" sa Puissance runique avec une Conversion pour générer un petit soin continu sur quelques secondes est la dernière chose dont un tank Chevalier de la mort pourrait avoir besoin. Nous l'avons déjà évoqué plus haut : "Pour un tank Chevalier de la mort, la Puissance runique est synonyme de régénération des runes". 
Le Siphon mortel serait, quant à lui, très intéressant s'il n'était pas en opposition de choix avec le Pacte mortel. Une technique capable d'infliger des dégâts et de soigner pour le même montant, tout en ne "coûtant" qu'une seule Rune de mort et du temps de recharge global (GCD), devrait avoir toute sa place sur la barre d'action d'un tank. Cela pourrait constituer un excellent moyen de lisser les dégâts entrants. Le souci, c'est qu'avec l'itération régulière de la Frappe de mort puis de la Connexion runique dans sa rotation, le Chevalier du Sang n'a pas vraiment l'utilité — ni les ressources pour — d'une technique supplémentaire de lissage des dégâts. Pire encore si celle-ci doit l'amputer d'un gros CD de soin propre comme celui du Pacte mortel !





Les Talents du 5ème palier (niv.75)


       
       



L'avant dernier palier de talents permet de choisir entre trois types de régénération des runes. Le choix de ce palier a un impact direct sur la gestion des ressources, l'utilisation de la Puissance runique et, d'une manière plus générale, sur l'orientation de la jouabilité du personnage.
Le joueur doit choisir avec minutie le talent qu'il utilisera principalement avec ce palier. Pour autant, il ne doit pas être réfractaire à en changer au cas par cas dans le but d'obtenir une régénération des runes qui s'accorde avec les besoins de la rencontre et la constitution de son raid (capacités des soins et des dps) :
La nouvelle définition du Drain sanglant le prédispose pour les rencontres où les imprévus sont nombreux et où la gestion des ressources est instable notamment, mais pas seulement, à cause de l'intensité des évenements à gérer pendant le combat. Il sera le meilleur choix pour affronter des Boss dont les pics de dégâts sont aléatoires mais les attaques normales plutôt faibles. Par exemple, il permet d'utiliser la Frappe runique pour cumuler des charges de Drain sanglant en prévision de l'utilisation de plusieurs Frappes de mort consécutives.
Pour un meilleur rendement, il faut idéalement consommer un Drain sanglant (5 charges) dès qu'un maximum de 11 ou 12 charges est atteint. On se retrouve alors avec 6 ou 7 charges et encore 1 Drain sanglant de disponible et à seulement 2 Frappes runiques des 10 charges qui peuvent assurer 2 Drains sanglants consécutifs. Avec ce talent, c'est en tous cas le meilleur moyen d'obtenir une bonne régularité de régénération des runes tout en se gardant la possibilité de l'utiliser pour ce à quoi il convient le mieux : disposer instantanément de Runes de mort dans les situations imprévues. Le Drain sanglant fonctionne hors GCD (temps de recharge global) et il est le seul talent qui permet d'obtenir des Runes de mort non seulement à partir des Runes de givre et impie, mais également à partir des Runes de sang.
Le Renforcement runique est un parfait régénérateur des runes dans toutes les situations courantes. Il assure la plus grande régularité de la Frappe de mort pour peu qu'on s'efforce d'utiliser des Frappes runiques en priorité lorsque des Runes de mort, de givre ou d'impie sont complètement déchargées. Pour tous les combats où les évènements dangereux sont parfaitement prévisibles et peuvent être gérés par le seul usage des CD de survie, le Renforcement runique offre les meilleurs résultats.
Si le Drain sanglant permet de régénérer des runes d'une manière complètement tributaire du choix du joueur — et dans une moindre mesure, le Renforcement runique aussi — à contrario, la Corruption runique n'est pas maîtrisable en pratique. En effet, lorsqu'elle se déclenche elle accélère le temps de recharge de toutes les runes totalement ou partiellement déchargées. Cette particularité améliore la disponibilité de toutes les runes mais elle ne permet pas de choisir à quel moment le faire (par opposition au Drain sanglant) ni quel type de rune privilégier (par opposition au Renforcement runique).
La Corruption runique, en améliorant considérablement la disponibilité de toutes les runes, n'est pas le meilleur allié pour la survie et les situations imprévues. En revanche, avec le nouveau GCD à une seconde, elle est la meilleure capacité de régénération des runes lorsqu'il s'agit de fournir un maximum de dégâts !
Les talents Renforcement runique et Corruption runique ne régénèrent des runes que lorsque l'attaque qui les déclenche est réussie (lorsqu'elle touche la cible). Le talent Drain sanglant permet de cumuler ses charges à partir du moment où la technique qui le déclenche est utilisée, et ce, même si elle rate sa cible
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MessagePosté le: Jeu 14 Mar - 16:44 (2013)    Sujet du message: guide Dk Répondre en citant

Les Talents du 6ème palier (niv. 90)


       
       



Le tout dernier palier, qui est aussi celui de l'ultime niveau 90, permet d'accéder à trois capacités dédiées au contrôle des foules et/ou du personnage. À l'occasion des différentes rencontres de raid des Brumes de Pandaria™ on trouvera certainement l'opportunité de tirer profit de l'Emprise de Fielsang, de l'Hiver impitoyable ou encore de la Terre profanée. Mais d'une manière générale, il ne faut pas s'attendre à une grande utilité de ce palier de talent pour combattre directement les Boss : Tant en gestion des foules ces talents sont redoutables, tant en mono-cible contre des Pnj de niveau 93/Boss ils sont inefficaces.
Inspirée de la Poigne de la mort, l'Emprise de Fielsang donne aux Chevaliers de la mort une nouvelle capacité de contrôle absolument unique dans le jeu. Extrêmement efficace contre les groupes liés en aggrésivité mais disparates (groupes de corps à corps et de lanceur de sort), ce talent s'avère incontournable pour les rushs des donjons héroïques et des modes défis et faire le bonheur des dps férus d'aoe !  Il apporte également un certain potentiel lorsqu'il s'agit de faire du kiting ou de packer plusieurs monstres puisqu'il permet de les déplacer tous ensemble vers une cible précise, qu'elle soit alliée ou ennemie et éloignée jusqu'à 30 mètres du tank...
L'Hiver impitoyable, à l'instar de l'Emprise de Fielsang, propose une autre solution de gestion et de contrôle d'ennemis nombreux pour les tanks Chevalier de la mort.
Un usage détourné de ce talent permet aussi de gérer les situations critiques par anticipation, grâce à l'étourdissement de zone qu'il peut provoquer. Dans ce cas l'Hiver impitoyable devient alors un atout de survie dans les combats contre les élites (niv. 91-92). Combiné à la suite d'Asphyxier, il permet même de maintenir l'incapacité d'un ennemi pendant près de 11 secondes tout en continuant de lui infliger des dégâts, ce qui est assez considérable.
Enfin, le talent Terre profanée sera parfois utile pour les affrontements des Boss en tant que tank principal et où il n'y a pas d'adds à gérer/kite. Il peut être utilisé soit d'une manière préventive en anticipant un contrôle à venir sur le personnage, soit en tant que sort de libération après que le personnage soit contrôlé. Attention, dans le premier cas il implique de ne pas avoir à se déplacer hors de la zone de la Terre profanée pour rester efficace.


Glyphes

Je vais vous lister les quelques glyphes utiles en spé sang en PvE.

Glyphes majeurs

Glyphe de carapace anti-magie : Votre carapace anti-magie absorbe tous les dégâts magiques jusqu’à la capacité limite d’absorbtion.

Glyphe d'arme runique dansante : Augemente votre génération de menace de 100% tant qu’arme runique dansante est active.

Glyphe de sang vampirique : Augmente le bonus aux soins reçus tant que sang vampirique est actif de 15%, mais Sang vampirique de vous confère plus de points de vie.

Glyphe de gel de l’esprit sur des fights où vous aurez un besoin d’effectuer des contre-sorts d’affilés.

Glyphe de mort et décomposition pour son snare.

Glyphe de toucher de glace pour du dispell offensif (combat de type Maloriak)


Glyphes mineurs
Les glyphes mineurs de vous offrent pas de réel avantage depuis la 5.0. Cependant il peut être intéressant de prendre :

Glyphe de passage de givre : Votre technique passage de givre vous permet de tomber de plus haut sans subir de dégats.

Glyphe d’armée des morts : Les goules invoquées par l’armée des morts ne provoquent plus leur cible. Cela peut etre utile sur un fight ou vous voudrez utiliser ce CD, mais ou vous ne voudrez pas que vos goules tauntent des adds et les baladent un peu partout.

Tout le reste est purement optionnel et non nécessaire.
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MessagePosté le: Jeu 14 Mar - 16:48 (2013)    Sujet du message: guide Dk Répondre en citant

Enchantement

Épaules
: Calligraphie supérieure de la corne du buffle +300 endu +100 esquive

Calligraphie rare (bleu) : Inscription de la corne du buffle +180 endu +80 esquive. Pour calligraphes uniquement : Inscription secrète de la corne du buffle +750 endu + 100 esquive.

Cape : Enchantement cape : protection majeure +200 endurance sur cape. Pour les ingénieurs : Chute lente s'ajoute avec l'enchantement, alors prenez-le.

Torse : Endurance supérieure +300 endurance.

Jambes : Armure d'écaille de fer +450 endu +130 esquive fait par les travailleurs du cuir;

Gants : De base : Maîtrise supérieure +170 maitrise.
Si Ingénieur : Ingénierie de gants +20550 esquive en 10 sec.
Si Forgeron : Chasse de gants ajoute une gemme.

Brassards : Ench. de brassards (Esquive majeure) +170 esquive.
Si TDC : Bordure de fourrure - Endurance +750 endurance;
Si Forgeron : Chasse de brassards ajoute une gemme.

Ceinture : Boucle de ceinture d'acier vivant ajoute une chasse de gemme.

Bottes : Pas du Pandaren buff la vitesse et donne +140 maîtrise.

Arme : Forgerune de gargouille peau de pierre en général.

Forgerune de Fracasse épée si vous avez besoin de up votre esquive dans le cas où la mitigation de dégâts et l’endu soient peu viables.
 
 
Gemmes

Chasse bleue : Cœur du fleuve solide +240 endurance
Chasse rouge : Améthyste impériale de Défenseur +160 parade +120 endurance
Chasse jaune : Alexandrine dentelée puissante +160 maitrise +120 endurance
Meta : Diamant primordial Austère.
 
 
Consomables

Cuisine
: Chui Tian
Flacons : Flacon de la terre
Potions : Potion de la montagne
Élixirs : Il en existe pour l'esquive, l'armure, le toucher, l'expertise. À utiliser pour du HM si vous devez maxer l’avoid.
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MessagePosté le: Jeu 14 Mar - 16:49 (2013)    Sujet du message: GAMEPLAY ET CYCLE Répondre en citant

Le chevalier de la mort sang, utilise un système de ressource qui lui est propre. Les Runes.

Vous possédez un couple de rune de sang, de givre, et impie pour un total de 6. La plupart de vos techniques utilisent vos runes. (Frappe au coeur en utilise une de sang, frappe de mort utilise une rune de givre et une rune impie, etc.).
Chaque couple de rune se recharge indépendamment des autre et chaque rune de ce couple se recharge l’une après l’autre. Cette mécanique, simple et complexe à la fois, va régir tout votre gameplay, il est donc important de bien le comprendre au lieu de “spamm ce que je peux quand c’est up”.

Avant de rentrer plus en détail dans le gameplay même, il est important de rappeler certains points.
Hormis les sorts le spécifiant dans l’intitulé (Cor de l’hiver), les techniques qui génères des runes générent de la puissance runique (le bouclier d’os ne coûtant plus de rune, ne donne plus de Puissance runique).
Votre Frappe runique coûte 30 points de Puissance Runique et donne un effet selon le point de talent choisi au 5e palier. Il est important d’en faire le plus possible tout en pensant que votre Réanimation d'un allié et votre Arme runique dansante consomment également de la puissance runique.
 
Votre Frappe de mort vous soigne pour un montant égal à 20% des dégâts que vous avez subis les 5 dernières secondes pour un minimum de 7% de vos points de vie. Celle-ci transforme les runes utilisées (givre, impie) en rune de mort.
Vous devrez veiller à lancer vos frappes de mort une fois que vous avez subis assez de dégâts pour que votre frappe de mort soit rentable. De plus, patienter permettra à votre passif Odeur du sang de se cumuler à chaque frappe auto réussie pour augmenter de 20% vos soins reçu par stack. Vous devrez donc avoir quasi-constamment une frappe de mort de disponible sauf cas exceptionnel, donc avoir un couple de rune impie + givre de dispo.
Il est déconseillé de lancer vos frappes de mort dès qu'elles sont disponibles, vous allez vous overhealer, et ne pas créer de gros bouclier et donc, peu mitiger vos dégats entrants. Dans le cas ou vous avez choisi de gérer vos runes vous même, donc si vous avez choisi le talent Drain sanglant, ou Renforcement runique (ce que je vous conseille fortement), vous devrez veiller à n’avoir qu’une de vos rune de sang en cours de recharge également.
 
Votre nombre conséquent de CD défensif vous encourage a créer une rotation de ceux-ci afin de rester le moins longtemps sans CD sur des combats à dégâts constants.
Robustesse glaciale est votre plus gros CD défensif. À utiliser à bon escient sur des périodes de lourds dégats.
Carapace anti-magie sur les dégâts magiques. C’est le plus gros CD defensif anti magie du jeu, et il possède un temps de recharge de seulement 45 secondes. Abusez-en.
Arme runique dansante 1 min 30 de recharge. Un CD assez court qui augmentera vos chances de parrer de 20%. Excellent contre les dégâts physique. Couplé à Armée des morts, il peut offrir une grosse réduction de dégâts.
Armée des morts 10 min de recharge. Votre CD le plus long. En dehors d’offrir une augmentation de DPS ou de pouvoir tanker des adds, il offre une réduction de dégâts égale à vos chances cumulées de parrer et d’esquiver. Associée à l’arme runique dansante ce sera votre deuxième plus gros CD défensif (voire le meilleur dans des cas ou vous avez utilisé un trinkiet esquive / parrade).
Votre proc de Sang bouillonnant vous donnera des Furoncles sanglants gratuits (que vous ayez ou non la rune de dispo) et des Mort et décompostion gratuites (vous devrez avoir la rune de dispo). Vous devrez faire votre sang bouillonant dans le cas ou vous voudrez refresh vos maladies, sinon utilisez Mort et décompostion qui fournit plus de DPS et de menace.
 
 
Tanking monocible

En ouverture de combat, vous voudrez maximiser votre montée d’aggro le plus rapidement possible avant d’être sous vengeance. Commencez donc par :

Taunt > Poussée de fièvre > Frappe de mort > Frappe au coeur > Frappe runique

Vous pouvez, si vous avez très peu de toucher / expertise et que vous avez un DPS avec vous qui entame les combats par un très gros burst, placer une Mort et décomposition juste après votre taunt. L’AoE posée au sol avec cette technique inglige des dégâts sur la durée qui ne peuvent rater et génère une quantité de menace conséquente.
 
 
Tanking multicible

Si les mobs ne sont pas encore en combat, vous commencerez par :

Mort et décomposition > Poussée de fièvre > Furoncle sanglant > Frappe de mort

Si vous êtes déjà en combat et que vous devez récuperer rapidement des mobs :

Furoncle sanglant > Poussée de fièvre > Furoncle sanglant > Mort et décomposition > Frappe de mort

Cette ordre est très théorique, et il se peut que selon les dégâts que vous subissez, devoir faire votre frappe de mort plus tôt. Ce qui peut donner ceci :
 
Furoncle sanglant > Frappe de mort > Poussée de fièvre > Furoncle sanglant > mort et décomposition

Tout est une question d’adaption selon les dégats que vous subissez et la quantité de menace générée par vos DPS.
Pour la suite, utilisez vos rune de sang pour faire des Frappes au coeur s'il y a 3 cibles ou moins en face de vous ; ou votre furoncle sanglant s'il y a plus de trois cibles.
Les runes de mort générées par votre frappe de mort peuvent servir à faire des furoncles sanglants/Frappes au coeur pour un up aggro/DPS multicible si votre vie/survie le permet bien entendu. Votre potentiel de dégats multi-cible négligera forcément votre survie.
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